Diccionario de Juegos

10 | 07 | 2020
Diccionario de Juegos

Abogado de las reglas: Un jugador que interpreta las reglas en un sentido demasiado literal, reduciendo significativamente los aspectos temáticos o lógicos de un juego. Este término puede usarse tanto en un sentido positivo (un abogado de reglas que tiene mucho cuidado al determinar cada matiz de las reglas de un juego) como en un sentido negativo (un abogado de reglas que interpreta las reglas de una manera que lo ayuda a ganar el juego).

Abstracto: Generalmente significa simplificado en lugar de detallado. En el contexto de los juegos, es un término se utiliza para designar títulos "sin tema o historia" o "no muy detallado; reglas simples y elegantes sin mucho añadido". A veces también puede significar "estrategia pura (sin azar). Los juegos clásicos como el ajedrez o las damas son claros ejemplos de juegos abstractos. Algunos ejemplos más modernos son Azul y Splendor.

Ameritrash: Es la abreviación de "juegos de mesa de estilo americano". En general, son juegos que se centran en un tema altamente desarrollado, en el conflicto entre jugadores y generalmente presentan un nivel de suerte de moderado a alto. Los ejemplos de juegos clásicos de Ameritrash incluyen Axis & Allies, Dune, Cosmic Encounter, Talisman y Twilight Imperium.

Análisis-Parálisis: El prolongado tiempo de inactividad que ocupa un jugador en su turno mientras intenta decidir qué hacer o está planeando su jugada perfecta. Normalmente, frente a juegos altamente complejos, es frecuente que en las primeras partidas existan varios episodios de este fenómeno.

Balance: La forma en que los elementos de un juego se igualan en relación con cada jugador. A menudo, el equilibrio se establece al dar a todos los jugadores posiciones iniciales similares y se mantiene mediante el uso de mecanismos para dañar al líder aparente o ayudar al probable perdedor. Por ejemplo, brindando más recursos a quien tiene menos puntos en un momento de la partida, o reduciendo el número de acciones a quien va ganando.

Bluff o farol: Dar una falsa impresión del valor de los elementos ocultos en posesión (como cartas) o de las intenciones del jugador. Esto puede ser explícitamente por declaración directa o implícitamente a través de acciones en el juego. El póker es el juego más conocido que emplea intensamente el bluff.

Broken o roto: Un juego puede considerarse roto cuando incluso un mal juego puede llevar a una victoria, si con frecuencia termina en un punto muerto o si una estrategia invariablemente gana.

Ensalada de puntos: Un juego en el que hay una variedad tan grande de formas de obtener puntos de victoria, que puede hacer que el juego carezca de enfoque estratégico o táctico. Describir un juego como ensalada de puntos suele ser despectivo, ya que deriva de "ensalada de palabras", un escrito incoherente y desenfocado.

Eurogame: Un juego en el que predomina la interacción indirecta entre los jugadores y en el que se utilizan componentes físicos abstractos. Entre las características de un Euro es posible encontrar: baja influencia del azar, facilidad en su acceso por jugadores que hablan cualquier idioma (normalmente utilizan iconos en lugar de texto), ausencia de eliminación de jugadores e importancia del autor del juego (por eso algunos llaman a este género “juegos de diseñador).

Hex: Abreviación de hexágono. Son una forma geométrica de seis lados que se puede usar por completo para cubrir un plano sin dejar espacios, o que las formas adyacentes se encuentren solo en un punto. Por lo tanto, se usan comúnmente en tableros de juegos (especialmente para juegos de guerra). Catan es uno de los juegos más populares que utilizan losetas hexagonales.

Legacy: Un juego “legacy” es un juego en el que el resultado de una partida, influye en el desarrollo de la partida siguiente, al estilo de una campaña. El contenido nuevo se puede guardar en la caja para usarlo después de ciertas condiciones. El contenido antiguo puede destruirse. Los componentes existentes, como el tablero de juego o el libro de reglas, pueden alterarse con pegatinas, un bolígrafo o por otros medios.

Mecanismo o mecánica: Parte del sistema de reglas de un juego que cubre un aspecto general o específico del juego. Es una característica funcional de un juego que describe un medio posible, preferible o fomentado con el cual los jugadores pueden interactuar con los elementos de juego, mientras intentan influir en su estado actual con la intención de lograr un objetivo. Ejemplos típicos son: subastas, colocación de trabajadores, selección de acciones y recolección de conjunto.

Meeple: Es un término que describe piezas de juego con forma humana en juegos, originalmente utilizado para describir las que se usan en Carcassonne. Ahora se usa más ampliamente para referirse a casi cualquier peón o figura en un juego. Se cree que el término fue utilizado por primera vez por Alison Hansel como una abreviatura para "mi gente" (my people).

Rejugabilidad: La capacidad de un juego de ser disfrutado numerosas veces tras la primera partida.

Tema: Es el contexto, escenario o historia en el que se desarrolla un juego. Dependiendo de la vinculación entre los mecanismos del juego y su coherencia con su contenido temático, el juego puede ser clasificado como un juego abstracto (en un extremo) o como una simulación (en el otro), pasando por los eurogame y los juegos americanos en el medio).

Wargame: Un juego en el que los jugadores utilizan unidades militares en conflicto directo o indirecto entre sí. El objetivo de estos juegos es típicamente la aniquilación de los oponentes o el logro de ciertas condiciones estratégicas. Estos juegos a menudo tienen un alto contenido temático y un grado variable de abstracción.

Aquí encontrarás algunos escritos con los que nos adentramos en el hermoso mundo de los juegos. Reflexionamos en torno a sus elementos y características, y exploramos las razones por las que volvemos una y otra vez a jugarlos.